WISSENSWERTES ÜBER DAS DEGENFECHTEN

Die Sprache
Die offizielle «Fechtsprache» ist Französisch.

Die Trefferfläche
Beim Degenfechten gilt der ganze Körper als Trefferfläche; Arme, Kopf und Beine sind inbegriffen.

Die Waffe
Der Degen ist eine Stichwaffe und besteht aus einem Griff, einem Handschutz und einer 90 cm langen Klinge aus unzerbrechlichem Stahl. In die Klinge sind die Drähte eingelegt, die notwendig sind, damit sich bei einem Treffer der Stromkreis schliesst. Dieser Vorgang wird beim Auftreffen der Degenspitze ausgelöst. Die Spitze muss einem Druck von mindestens 750 Gramm standhalten.

Die Fechtbahn
Die Fechtbahn ist 14 m lang und 2 m breit. Überschreitet ein Fechter komplett das hintere Ende der Fechtbahn, gilt er als getroffen.

Der Schiedsrichter / Juge (franz.)
Jedes Gefecht wird von einem Juge geleitet. Mit «En Garde» ruft der Juge die Fechter auf, ihre Positionen einzunehmen. Nach seiner Frage «Prêts?» signalisieren die Fechter ihre Bereitschaft, bevor der Juge mit «Allez» das Startkommando zum Gefecht gibt. Fällt ein Treffer, so zeigt der Juge zuerst auf den getroffenen Fechter und meldet «Touché». Danach hebt er den Arm auf der Seiter des Fechters, der den Treffer gesetzt hat, und bestätigt den Treffer mit «Point». Hebt der Juge beide Arme, so haben beide Fechter gleichzeitig getroffen und er meldet «Touchés» und «Points».

Fechtergruss
Zu Beginn eines Gefechts begrüssen die Fechter ihren Gegner, den Juge und das Publikum mit dem Fechtergruss. Erst nach Beendigung dieses Aktes wird die Maske aufgesetzt. Nach dem Gefecht verabschieden sich beide Fechter mit Fechtergruß und Handschlag. Dies ist Ausdruck des gegenseitigen Respekts.

Die Trefferanzeige
Die Trefferanzeige besteht aus einer grünen und einer roten Lampe. Bei einem Treffer leuchtet die Anzeige auf der Seite des Treffenden auf. Bei gleichzeitigen Treffern, sogenannten "Coups doubles",  leuchten beide Lampen auf, und es werden beide Punkte gezählt.

Passivität
Wenn sich beide Fechter auf der Bahn eindeutig passiv verhalten, muss der Kampfrichter unverzüglich "Halt" rufen. Passivität liegt vor, wenn während 1 Minute reiner Kampfzeit kein Treffer fällt oder für mindestens 15 Sekunden ein übergrosser Gefechtsabstand (mehr als Schrittvorwärts - Ausfall) besteht.
Im Einzelwettbewerb setzt der Kampfleiter das Gefecht ohne Pause mit dem nächsten Abschnitt oder im letzten Abschnitt mit der letzten Minute fort.
Im Teamwettbewerb setzt der Kampfleiter den Wettkampf mit dem nächsten Einzelgefecht oder im letzten Einzelgefecht mit der letzten Minute fort.
Die letzte Minute wird komplett ausgefochten. Der Kampfrichter lost vor deren Beginn den Gewinner für den Fall aus, dass bei Ablauf dieser Minute Treffergleichstand besteht.

Die wichtigsten Wettkampfregeln im Einzel
In der Vorrunde wird in jedem Gefecht auf 5 Treffer gefochten. Die effektive Kampfzeit beträgt insgesamt 3 Minuten. Hat ein Fechter insgesamt 5 Treffer gesetzt, ist das Gefecht beendet, und er steht als Sieger fest. Gelingt dies aber keinem der beiden Fechter innerhalb dieser 3 Minuten, so wird der bestehende Trefferstand als Schlussresultat übernommen. Steht es zum Beispiel nach Ablauf der Kampfzeit 2:1 für den Fechter A, so gewinnt dieser das Gefecht mit 2:1 Treffern.

Steht es aber nach Ablauf der Kampfzeit unentschieden, also zum Beispiel 4:4, so wird unter den beiden Fechtern ein sogenannter Vorteil ausgelost. Im Anschluss wird dann noch maximal eine Minute gefochten. Fällt in dieser Minute ein gültiger Treffer, so ist das Gefecht sofort beendet und derjenige, der diesen gültigen Treffer gesetzt hat, wird zum Sieger erklärt. Steht es aber nach Ablauf dieser Minute immer noch unentschieden, so hat der Fechter gewonnen, der zu Beginn das Vorteilsrecht erhalten hat.

Ab der Direktausscheidung endet ein Gefecht bei 15 Treffern. Die maximale Kampfdauer beträgt dann 3 mal 3 Minuten. Zwischen den einzelnen Abschnitten haben die Fechter 1 Minute Pause. Steht es nach Ablauf der Kampfzeit unentschieden, oder ist die Höchsttrefferzahl noch nicht erreicht, so wird genau so verfahren wie in der Vorrunde.

Die wichtigsten Wettkampfregeln im Team
Der Wettkampf wird in einer kompletten Direktausscheidung mit einem Tableau durchgeführt. Alle Plätze bis zu 16. Platz werden ausgefochten. Ab dem 17. Platz werden die Teams pro Durchgang gemäss ihrem Eingangsklassement in das Tableau klassiert.

Die Teams setzen sich aus 3 Fechtern zusammen, mit oder ohne Auswechselfechter. Alle 3 Fechter eines Teams fechten gegen alle 3 Fechter des gegnerischen Teams (9 Gefechte). Die einzelnen Gefechte gehen jeweils auf 5 Treffer (5, 10, 15 usw.). Die maximale Zeit für jedes Gefecht beträgt 3 Minuten.

Die beiden ersten Gegner fechten so lange, bis einer der beiden innerhalb einer Höchstzeit von 3 Minuten 5 Treffer erreicht hat. Die beiden folgenden Fechter fechten auf 10 Treffer in einer Höchstzeit von 3 Minuten. In dieser Form wird weiter gefochten, wobei die nachfolgenden Gefechte jeweils kumuliert auf 5 Treffer gehen.

Wenn mit Ablauf der 3 Minuten Kampfzeit der vorgesehene Höchsttrefferstand nicht erreicht wurde, übernehmen die beiden nachfolgenden Fechter den Gefechtstand, bei dem das vorhergehende Gefecht beendet wurde, und fechten bis zum normalerweise vorgesehenen nächsten Höchsttrefferstand, dies wiederum in einer maximalen Kampfzeit von 3 Minuten.

Im Verlauf eines Teamkampfes kann der Kapitän eines Teams die Auswechslung eines Fechters durch einen Ersatzfechter verlangen.

Sieger ist das Team, das als erstes den Höchsttrefferstand von 45 Treffern erreicht hat, oder das Team, das am Ende der im Reglement vorgesehenen Zeit den höheren Trefferstand erreicht hat.

Fechtclub Bern 2015

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